4 grunde til, at Windows-spil bruger mere RAM end konsoller

Nye spil kræver ofte mere RAM på PC end på konsoller, hvilket skyldes hukommelsesstruktur, operativsystemets forbrug og udviklernes optimeringsstrategier.
Du har måske bemærket, at nogle nye spil begynder at anbefale, og i nogle tilfælde endda kræve 32 GB RAM, mens konsolversionen af det samme spil kører med kun 16 GB RAM i alt, inklusive VRAM.
Dette gælder, selv når spillene kører med lignende indstillinger på både PC og konsol, men hvorfor? Det viser sig, at dette er et spørgsmål med mange komponenter, og flere end jeg kan dække her, men det giver mening.
Konsoller er bygget omkring et fast hukommelsesbudget
En konsol har en fast mængde RAM. Du kan ikke opgradere den, og derfor har udviklerne ikke andet valg end at få det til at fungere med det tilgængelige hukommelsesbudget. Du husker måske, at Larian Studios, udviklerne af Baldur's Gate 3, måtte udsætte udgivelsen af deres spil, fordi udviklerne ikke kunne få visse aspekter af spillet til at fungere med den lavere mængde RAM i Xbox Series S.
Men hvis de vil have deres spil til at sælge på den platform, skal de få det til at fungere, og det gælder for ethvert konsolspil. Selvfølgelig er hukommelsen mellem moderne konsoller og PC'er ikke helt sammenlignelig. For det første, fordi både GPU og CPU bruger det samme samlede hukommelsesområde, er der ikke behov for at duplikere data, som man ville gøre på en computer, hvor meget af det, der er i RAM, også er i GPU'ens separate pool af VRAM.
Moderne konsoller har også garanteret hurtig lagerplads. Overvej, at med hardwareaccelereret dekomprimering tilbyder en PlayStation 5 op til 8 GB/s i gennemsnit. Da udviklerne ved præcist, hvor hurtigt de kan strømme data til hukommelsen, er der ikke behov for en stor RAM-buffer til at forudindlæse data. På en PC, selvom hurtige SSD'er og teknologier som GPU-data dekomprimering findes, er der ingen garanti for, at en computer vil have dem. Så RAM-anbefalinger skal tage dette i betragtning.
Windows selv forbruger mere hukommelse end konsol-operativsystemer
Windows er et komplet PC-operativsystem med hundreder eller tusinder af processer, der kører på ethvert tidspunkt. Selvom vi nu har specielle spiltilstande på operativsystemer som Windows og macOS, der lukker meget af det ned, mens et spil kører, er der stadig ikke noget at sammenligne med en konsol.
Selv Xbox Series-konsoller, der kører en stærkt modificeret version af Windows, har kun brug for omkring 2-3 GB RAM til OS'et, mens al resten er tilgængelig for spiludviklerne. Mens moderne konsoller kører nogle processer (som downloads) i baggrunden, er faste ressourcer strengt reserveret til spillene selv. RAM-problemet på Xbox Series S, som jeg nævnte tidligere, blev endda delvist løst, da Microsoft formåede at reducere OS'ets fotoprædikat yderligere for at frigøre et par hundrede megabyte mere til spil (via The Verge).
Windows 11's grundlæggende hukommelsespåvirkning er ikke meget mere end det, og ligger omkring 4-5 GB, men takket være caching og andre opgaver, som et fuldt operativsystem skal udføre for at kunne være mere end bare en spilmaskine, skal dette tal stige, hvis du vil have god ydelse.
PC grafikrør afhænger mere af system RAM
Jeg nævnte allerede dette, da jeg talte om enhedshukommelse og hurtig SSD-streaming, men den enkle kendsgerning er, at PC-hukommelsestarkitekturen ser ganske forskellig ud fra en moderne konsols. Røret fra disk til GPU er mere strømlinet og samlet på konsoller. Med en PC bliver meget af det, der ender i GPU'ens VRAM, først kopieret til systemhukommelsen, selvom der findes forskellige moderne direkte hukommelsestilgangstricks på PC, og GPU'en kan nu tage over nogle opgaver fra CPU'en, der bryder dette rør også lidt.
På konsoller er den del af hukommelsen, der udelukkende bruges af CPU'en til CPU-relaterede opgaver i spil, relativt lille sammenlignet med den del, der bruges af GPU'en, og der er ikke behov for duplikation. Igen skal udviklerne på konsoller være forsigtige med at sikre, at CPU'en og GPU'en ikke forstyrrer hinanden, når de bruger de samme data i det delte hukommelsesområde, men resultatet er, at du kan gøre mere med mindre.
Udviklere prioriterer skalering over effektivitet på PC
Dette er blot min personlige mening, men jeg mener, at PC-versionerne af spil udvikles med en anden overordnet filosofi end konsoller. Dette var måske mere sandt, da RAM var billigt (husker du det?), men jeg tror, at antagelsen var, at RAM er en komponent, som spillere nemt kan få mere af, og som de ofte vil have mere af.
Minimum krævet. Så hvis du har mere hukommelse at arbejde med, kan du bruge den plads til at forkorte indlæsningstider, forbedre kvaliteten af aktiver og fungere som en buffer mod præstationsnedgange.
Når du ikke behøver at dreje hvert eneste bit to gange for at få enderne til at mødes, ændrer din tilgang sig, og hvad var et par ekstra GB mellem venner? Nå, med RAM-priserne som de er, får vi måske set lidt af den konsol hukommelsesadministrationsfilosofi skinne igennem på PC-porte også. Man kan kun håbe!

Skriv et svar