4 grunde til, at Windows-spil bruger mere RAM end konsoller

Indeks
  1. Konsoller er bygget omkring et fast hukommelsesbudget
  2. Windows selv forbruger mere hukommelse end konsoloperativsystemer
  3. PC grafikpipelines afhænger mere af system RAM
  4. Udviklere prioriterer skalerbarhed over effektivitet på PC

Nye spil kræver ofte mere RAM på PC end på konsoller, da konsoller er optimeret til et fast hukommelsesbudget og har mere effektiv hukommelsesstyring.

Du har måske bemærket, at nogle nye spil begynder at anbefale og i nogle tilfælde endda kræve 32 GB RAM, mens konsolversionen af det samme spil klarer sig med blot 16 GB RAM i alt, inklusive VRAM.

Dette gælder, selv når spillene kører med lignende indstillinger på både PC og konsol, men hvorfor? Det viser sig, at dette er et spørgsmål med mange komponenter, flere end jeg kan dække her, men det giver mening.

Konsoller er bygget omkring et fast hukommelsesbudget

En konsol har en fast mængde RAM. Du kan ikke opgradere den, og derfor har udviklerne ikke noget valg, men at få det til at fungere inden for det tilbudte hukommelsesbudget. Du kan måske huske, at Larian Studios, udviklerne af Baldur's Gate 3, måtte udsætte udgivelsen af deres spil, fordi udviklerne ikke kunne få bestemte aspekter af spillet til at fungere med den lavere mængde RAM i Xbox Series S.

Men hvis de vil have deres spil til at sælge på den platform, må de få det til at fungere, og det gælder for ethvert konsolspil. Selvfølgelig kan hukommelsen mellem moderne konsoller og PC'er ikke helt sammenlignes. For det første, fordi både GPU'en og CPU'en bruger den samme samlede hukommelse, er der ikke behov for at duplikere data, som man ville gøre på en computer, hvor meget af det, der er i RAM, også er i GPU'ens separate pool af VRAM.

Moderne konsoller har også garanteret hurtig lagring. Overvej, at med hardware-accelereret dekomprimering tilbyder en PlayStation 5 op til 8 GB/s i gennemstrømning. Da udviklerne ved præcis, hvor hurtigt de kan streame data til hukommelsen, er der ikke behov for en stor RAM-buffer til at forudlæse data. På en PC, selvom hurtige SSD'er og teknologier som GPU-data dekomprimering eksisterer, er der ingen garanti for, at en computer har dem. Så RAM-anbefalinger skal tage dette i betragtning.

Windows selv forbruger mere hukommelse end konsoloperativsystemer

Windows er et komplet PC-operativsystem med hundreder eller tusinder af processer kørende på et hvilket som helst tidspunkt. Selvom vi nu har særlige spilmodes på operativsystemer som Windows og macOS, der lukker mange af disse processer ned, er der stadig ikke nogen sammenligning med en konsol.

Selv Xbox Series-konsollerne, der kører en stærkt modificeret version af Windows, har kun brug for ca. 2-3 GB RAM til OS'et, mens alt andet er tilgængeligt for spiludviklerne. Selvom moderne konsoller kører nogle processer (som downloads) i baggrunden, er faste ressourcer strengt reserveret til selve spillene. Xbox Series S RAM-udfordringen, jeg nævnte tidligere, blev endda delvist løst, da Microsoft formåede at reducere OS'ets fodaftryk yderligere for at frigive et par hundrede megabyte mere til spil (via The Verge).

Windows 11's basis hukommelsesfodaftryk er faktisk ikke meget mere end det, omkring 4-5 GB, men på grund af caching og andre opgaver, som et fuldt operativsystem skal udføre, så det kan være mere end bare en spillemaskine, må det tal stige, hvis man ønsker god ydeevne.

PC grafikpipelines afhænger mere af system RAM

Jeg nævnte dette allerede, da jeg talte om samlet hukommelse og hurtig SSD streaming, men den simple kendsgerning er, at PC'ens hukommelsesarkitektur ser ganske anderledes ud end en moderne konsol. Pipen fra disk til GPU er mere strømlinet og samlet på konsoller. På en PC bliver meget af det, der ender i GPU'ens VRAM, først kopieret til systemhukommelsen, selvom der findes forskellige moderne direkte hukommelsesadgangstricks på PC, og GPU'en selv kan nu overtage nogle opgaver fra CPU'en, der bryder denne pipeline lidt også.

På konsoller er den del af hukommelsen, der udelukkende bruges af CPU'en til CPU-relaterede opgaver i spil, relativt lille sammenlignet med den del, der bruges af GPU'en, og der er ikke behov for duplikation. Igen skal udviklerne på konsollen være forsigtige med at sikre, at CPU'en og GPU'en ikke forstyrrer hinanden, når de bruger de samme data i den delte hukommelsespool, men det endelige resultat er, at man kan gøre mere med mindre.

Udviklere prioriterer skalerbarhed over effektivitet på PC

Dette er bare min personlige mening, men jeg mener, at PC-versionerne af spil udvikles med en anden overordnet filosofi end konsoller. Dette var måske mere sandt, da RAM var billig (kan du huske det?), men jeg tror, at antagelsen var, at RAM er en komponent, spillere nemt kan få mere af, og som de vil have mere end.

Minimum nødvendigt. Så hvis du har mere hukommelse at arbejde med, kan du bruge det rum til at accelerere indlæsningstider, forbedre kvaliteten af aktiver og fungere som en buffer mod præstationsfald.

Når du ikke skal vende hvert eneste element to gange for at få enderne til at mødes, ændrer din tilgang sig, og hvad var der blot et par ekstra GB mellem venner? Nå, med RAM-priserne som de er, burde vi måske også se noget af den konsol-hukommelsesstyringsfilosofi skinne igennem på PC-porte. Man kan kun håbe!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Go up